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日本新加视频小游戏

2020-12

【一】:日本新年的小游戏

日本新年的小游戏

羽根つきの起源は、14世紀頃に中国で羽根に硬貨をつけたものを蹴る遊びがあり、それが室町時代に日本へ伝来したものとされています。羽根つきは羽子板で羽根を空中へはね上げて遊びます。羽根にはムクロジという植物の実が使われていて、ムクロジは「無患子」

てきたのです。打ち損なって羽根を落とすと、顔に墨を塗られるというルールも、魔除けのおまじないなのです。

拍羽毛毽子

日本新年妇女儿童的一种游戏。用羽毛板向上击打羽毛毽子。分为比赛担任击拍次数和分二组对拍两种。

豆知识

如果羽毛毽子掉了,就在脸上画涂墨液(画上圈或叉),这样可以避

邪。

羽毛毽拍:打羽毛毽用的长方形带柄的木拍。刚出生的婴儿迎来的第一个正月叫做“初正月”。祝福女婴迎来初正月而赠送羽毛毽拍,这是古时候开始流传下来的习惯。

羽毛毽子:是用无患子的果实以及鸟的羽毛做成的。“無患子”写作“子患無”,因此拍羽毛毯子代表祈福孩子无病无灾的新年游戏。

双六は、最も古い遊びの一つであり、インドに起こり、奈良時代頃に中国を経て日本へ伝わり、貴族のあいだで盛んに行われました。

やがて東海道五十三次を進んでゆく「道中双六」や人生にちなんだ、「出世双六」といったような簡単に遊べるように工夫した絵すごろくが江戸時代に人気を呼び、お正月などに親しまれるようになりました。何人でも参加でき、簡単に遊ぶことができる双六は、お正月に家族みんなで楽しめ、その年の運だめしにもなりますね。

双六

一种盘上游戏。两人交互竹筒中摇出两个骰子,根据两个骰子的点数走棋子,执棋先进入对方阵地者获胜。

豆知识

【二】:暴力视频游戏和其他暴力媒体PartII

暴力视频游戏和其他媒体暴力,第二部分

营销暴力

显然,至少在视频游戏市场出现暴力的销售。但是这也不太清楚在暴力视频游戏市场起主导地位的是由于内在渴望这样的游戏还是仅仅是建立在花了大量美元营销基础造成的促进暴力游戏事实,而不是非暴力的人。

所有的这些都是一个巨大的讽刺,业界认为暴力是他们产品盈利的必需品,如果不能满足市场而推出非暴力的游戏可能会在整体上影响他们在市场上的销售利益。另一个极端不幸的结果是有关市场营销强调暴力,媒体舆论界相信在美国很多人只喜欢媒体暴力的产品。但是非暴力的或低暴力的产品同样也会让人兴奋,有趣,也很畅销的。

早期的神秘岛在很长时间内畅销就是一个有关非暴力视频游戏的很好的例子。最近的例子包括模拟人生,体育和赛车游戏,和许多模拟游戏。在我们的研究中发现大学生也有玩儿非暴力视频游戏的需要。有趣的是这些学生报告说他们从来没有玩儿过非暴力游戏,我们惊奇的发现他们喜欢非暴力游戏的程度也不亚于暴力游戏。

最近更有趣的是发现在心理动机上判断会成为个体判断游戏有趣和值得重复的事因素。罗切斯特大学的学者进行了六个有关有关玩家对游戏的享受,价值和渴望玩它的研究。他们发现当这个游戏能给玩家很多的自主权(在游戏中有大量的选择)和感观能力(例如在实际操作时成功的克服困难)时,更具有吸引力,不管这款游戏是否包含暴力。换句话说,暴力游戏是如此受欢迎的主要原因是这些游戏往

往满足了玩家自治的需要和能力的需求,而不是因为他们包含了暴力成分。

媒体暴力专家

媒体行业也在寻找证据以支持那些所谓“专家”有关“没有有效的科学证据表明媒体暴力与侵犯行为存在联系”的说法。有这么几个所谓的“专家”,他们把抨击合法研究作为自己的职业生涯。审查一下他们的学历也许会有意想不到的发现。

那些人在一个有关学科中没有任何研究成果。当中有些人或许在某个学科(社会心理学)有一个合适的高级学位,但是他们几乎都没有在优质科学研究杂志上发表任何原创的有关媒体暴力的研究。他们也从来没有设计,实施和发表一份有关利用收集的新数据来测试潜在媒体暴力影响科学假说的研究报告。换句话说,他们并不是真正的媒体暴力研究专家。要得到真相就必须区分那些自称专家人的真伪。有趣的是,许多专业组织要求他们自己的专家评估媒体暴力的文献。最近的有关这样的评价产品就是由六个公共和医疗机构在2000年7月26日的国会卫生峰会上发行的有关“娱乐在儿童暴力中影响的联合声明”这个声明指出,“„娱乐导致侵犯态度和行为的增加,特别是对于孩子而言。”声明还指出“媒体暴力与孩子的一些攻击性行为之间存在压倒性的因果联系。”这六个签约的国家组织是:美国儿科学会,美国儿童学院&青春期精神病学会,美国医学协会,美国心理协会,美国家庭医生协会和美国精神病学协会。

在同一行业,由几个美国外科医生的报告得出的结论是,暴露在

媒体暴力下以后侵犯和暴力行为的重大风险因素。美国儿科和美国心理协会都特别的指出暴力视频游戏的问题,这两个结论都表明玩暴力视频游戏是事后对别人侵略行为的危险因素,并呼吁青年减少接触这种风险因素。

公众对因果效果的观念

一些人声称今天媒体暴力/攻击问题非常类似于与30年前烟草/肺癌的问题。烟草行业很成功的让公众对于烟草与肺癌之间的因果效应感到困惑,仍有相当数量的吸烟者认为这个事实不值得相信。在这些策略中,烟草游说“专家”声称这项研究做的不好,或者是不一致的,或者在人类癌症与肺之间在很大程度上是无关紧要的。媒体行业一直在做同一件事:寻找,促进和支持那些愿意痛击媒体暴力合法研究的“专家”。

烟草行业在这种诉讼案子里的辩护说已成功多年。近年来在美国已经有了几个对各种视屏游戏公司的诉讼。然而据我所知,没有一个能成功。

烟草行业的案例和媒体暴力在主要的公共(电视新闻节目,报纸,杂志)信息来源方面有一个很大的区别,现在很大程度上不可能否认那些集团旗下的既得利益,即重复接触媒体暴力可能有不良影响。

烟草行业无疑会对媒体有影响,毕竟影响到了他们的广告收入,但这与暴力媒体对于拥有和控制的新闻媒体在本质上是不同的。因此,要公众精确地得到一个有关媒体暴力影响的科学知识描述的难度要大于对于肺癌/烟草之间的科学知识。

既然花了三十年的时间让公众了解和接受那些看是不可能的烟草/肺癌关系,我们相信在不久的将来也会看到能够把公众的注意力从媒体暴力的影响中转移出来。事实上,我的同事布拉德布西曼和我在2001年提出有关在1975年媒体暴力侵犯/关系是牢固确立的科学研究,随着事件的推移有关这项研究的新闻报道已经变得不那么准确。

烟草案例和媒体暴力案例的另一个重大区别是迷上这些危险因素的青少年的比例。大多数的青年人在他们18岁之前长期受暴力媒体的浸染,这点与烟草制品不同。这个很重要,部分原因是“第三人称效应”即人们倾向于认为他们与别人相比对于危险因素自己免疫的心理现象。

视频游戏的最近研究

自2000年来有大量的新的已经出版的视频游戏研究。最重要的发展是现在有几个主要的有关暴力视频游戏对青少年影响的纵向研究。在这样的研究中,该小组在两个不同的时间点收集一个孩子的游戏习惯和他的侵略性的典型水平。这两个时间点在几个月或几年内。

通过复杂的统计技术用于回答一个简单的问题:那些玩了很多视频游戏人在第一次测量之后会随着玩暴力视频游戏时间的推移显示出增加攻击性的情况吗?这样的研究从北美、欧洲、和日本都找到了同样肯定的回答。

此外,我和我的同事对所有的游戏研究做了几个荟萃分析。它比2000年做的有关暴力视频游戏的研究对于一般公众来说有更清晰的

证明。也就是说,现在有更强的证据可以作为科学文献的基础。

建议

我和我的同事都是研究暴力方面的媒体专家,而不是政策的拥护者。所以,我们告诉美国参议院(或者任何提问的人)当前科学研究文献显示尽可能地明显和清晰,一般也不会提升具体的公共政策。

尽管如此,我相信我们任需要减少青年人接触媒体暴力。我偏向于用实际行动使那些不知如何让自己孩子从不恰当材料做出更好筛选的父母信服。这对于部分父母来说并不简单,因为立法机构只有可怜的评级系统和他们或许适当的措施,以及媒体行业,与控制孩子的媒体相比,他们更容易控制孩子的饮食。

只要媒体行业坚持否认科学事实和坚持让公众对这些事实感到困惑,很多家长都会认为为他们的孩子屏蔽暴力材料没有必要。更有讽刺意味的是,该行业成功的保持了父母的混淆,使家长的控制变得更加困难,这更是导致许多公民和立法者考虑到立法诣在他们认为一个完全缺乏道德价值的行业中实行。我和我的同事最近出版了几个有关公众政策复杂性问题的研究。

结论

一个设计良好的视频游戏也是一个优秀的教学工具。但是它教育也取决于它的内容。有些游戏教授思维技能。一些教授数学。一些教授阅读,或者解决难题,或历史。一些被设计成教授孩子如何管理具体疾病,如糖尿病,哮喘和癌症。

但是所有的游戏教什么取决于它需要玩家练习的“东西”。如果

【三】:暴力视频游戏和其他暴力媒体(PartI)

暴力视频游戏和其他暴力媒体(部分1)

这篇文章出现在两个部分,这个问题包含我和一部分3月/4月的问题将包含在部分2中。

这包含在我的2003年的文章中有关媒体暴力对青少年的影响力中,一些媒体学者和我被国家的心理健康研究所选中,回顾了50年来有关媒体暴力和攻击性的研究。

早期的研究或者最早期的研究都集中在两个问题上:

1)接触暴力媒体和攻击性行为是否有重大关联?

2)这会是因果关系吗?

(或者我们可以说暴力电视,视频游戏和其他媒体直接导致了我们的孩子攻击性行为吗?)

结果总的来说在一些研究类型中(实验,横断面,和纵向)和视觉媒体类型(电视,电影,录像游戏)有相当的一致性。接触暴力媒体和攻击型性行为之间有一个重要的关系。

让儿童和青少年(或青年)长时间接触视觉暴力媒体会增加他们从身体上攻击另一个人的可能性。我们把“物理攻击”定义为在行为上伤害另一个人的身体,如用拳头触及一些对象。

在眼下的情况是一个单一的,短暂的暴露于暴力媒体下可以增加攻击性。重复的接触一般会随着时间的推移导致攻击性的增加。这意味着媒体暴力和攻击性行为之间存在因果关系。

发现早期的有攻击性行为的年轻人是如何学会攻击性行为的。曾经他们发现观察性学习不仅发生在年轻人在现实当中人们的行为表现,也发生在他们在电影和电视上的角色,他们也许一开始的时候就是因为观看了暴力故事而增加了以后的攻击性行为。换句话说,最近更多的研究关注潜在的心理机制。

最近的研究

过去十年有关暴力视频游戏的研究有了一个巨大增长。基于过去五十年在电视和电影暴力的研究和我们过去十年有关暴力视频游戏的研究,我们现在从长远来看对接触暴力可增加攻击行为的情况有了一个十分清晰的印象。

在接触了一些媒体暴力之后,之所以增加攻击性行为倾向的因素有这么几个:1)侵犯性想法的增加进而增加将一个模棱两可或者温和的挑衅解释为充满敌意行为的可能性;

2)增加侵犯或敌对的情绪;

3)一般唤醒(如心跳的频率)的增加会有增加主导行为的趋势;

4)青年通过观察他们学习攻击性行为的新形式,在他们之后遇到足够相似的情景语境时他们会立刻扮演相同的角色。.fz173._日本新加视频小游戏。

媒体暴力是如何增加攻击性行为的?

因为和时间几个相关因素,重复观看媒体暴力会随着时间的推移通过一系列的情况增加攻击性。首先它创造了更多的攻击性的态度,依赖和期望用暴力解决有关的人际关系问题。换句话说,青年人会认为侵犯行为是正常的,适当的,并且可能会成功。

这也导致了侵犯行为的增加,个体会以为这个社会和世界就是以这种思维方式运转的。重度的媒体暴力倾向于向观众推销这个世界充满敌意。此外它还降低了对于处理冲突采用非暴力方式的认知。甚至个体会认为非暴力的解决方案变得更加困难。

媒体暴力也产生了对于侵犯和暴力的情感脱敏。正常情况下,人都有冲突,侵略和暴力等负面的情感反应,这也可以看做是他们在心理层面对于观察的的暴力作出的反应(就像在娱乐媒体上的真实或虚构的)。

例如,观看肢体暴力通常会导致增加心率和血压,以及某些脑波模式。而这些正常的负面情绪反应往往可以抑制攻击行为,也可以激发助人行为。重复的观看媒体暴力会减少这些正常的负面情绪反应。最后,对于任何类型的技巧和方式或者想法进行重复学习都会使那种技能或思维方式变得自动化。重复的影响也包括学习如何挑衅。

被动接触活跃的媒体对于暴力事件的影响

大多数的研究都集中在电视/电影暴力(所谓的被动媒体),主要是与视频游戏相比它已经存在的太久了。然而,最近现有的对于暴力视频游戏研究的文献与电视和电影研究相比已经产生了相同的影响。

在理论层面,已经有理由相信暴力视频游戏比暴力电视或电影可能会有更大的有害影响。这是一个非常困难的研究问题,目前没有明确的答复。但是最近的研究表明,与被动的屏幕媒体相比,直接的视频游戏会找到更大的暴力影响。

暴力视频游戏和学校枪击事件

主流的媒体暴力研究人员不相信正常的,完全有适应环境能力的孩子玩儿暴力视频游戏将会变成一个校园枪手。思考这个问题的最好的方式是接触危险因素。这里有三个要点需要记住。

首先,个体在发展中有许多风险因素会引发个体行使侵犯或暴力行为的方式。包括生物因素,家庭因素,社区因素等等。媒体暴力是这些因素当中风险最高的。

其次,极端的侵犯行为,如故意伤害和谋杀,通常只在有许多高风险因素同时存在时才会存在。换句话说,所有的高风险因素都是极端侵犯行为的“充分必要”条件。当然了,吸烟不是肺癌的必要原因和足够的原因,但它的确是一个重要的原因。人只有很少的一个高风险因素(我想说从不)导致谋杀。

最后,在大多数的现代社会接触媒体暴力会是发生侵犯行为最常见的且最主要的危险因素。它也是对于父母来说最容易改变的风险因素。

玩横多的暴力游戏不可能在一个正常的年轻人转变成杀手的过程中扮演没有,一个,甚至两个风险因素。但是不管有多少其他风险因素存在于年轻人的生活中,玩儿暴力游戏的确伴随青年人的增长会在短期内随着时间的推移增加他们在肢体上存在攻击行为的频率。.fz173._日本新加视频小游戏。

高危人群的攻击性

有些研究证明个体在接触暴力视频游戏之前可能已经相当具有攻击性了,但这种说法并没有一定的说服性。同样的,视频游戏的影响偶尔出现男性比女性更大,但这样的结果是罕见的。大多数研究发现男性和女性收到的影响是一样的,高攻击和低攻击的个体也受同样的影响。

另外有一个额外的点也值得记住:科学家们在不断接触暴力电视、电影或视频游戏的人当中找不出不受负面影响的。

现实与幻想的暴力

围绕在暴力视频游戏的一个神话是对于它的观念,如果个人能区分暴力媒体和现实,那么他不可能有对个人不利的影响。当然从前提上说这个结论没有遵循逻辑关系。事实上,大多数的研究已经演示了暴露在暴力媒体之下和随后出现的侵犯行为之间的因果联系,个体在这个过程中也都意识到了所观察到的媒体中的暴力并不现实。例如,许多研究使用了年轻人被试,他们都知道电视节目,影片的剪辑或他们接触的游戏并不真实。这些研究仍然产生了典型的在媒体暴力影响下后续的表现出侵犯行为。

矛盾(反对)的研究

在任何研究领域,一些研究都从原来大多数的研究中找到产生不同的影响的类型。如果这不是真的,那么在一项研究中只需要执行,我们就会在一个特定问题上找到“真正”的答案。不幸的是,科学并没有这么简单。

为什么有不同的研究人员发现不同的研究结果呢?部分问题可能是有些研究使用的样本量太小难以产生一个一致的结果。但是在每个研究中即使有一个更大的样本量,我们仍然不会得到一个与原结果完全相同的结果。在任何实验结果中机会(运气,可能性)都会扮演一些角色。因此,即使所有的测试条件都相同,结果在某种程度上都会有所不同。测试条件很复杂。每项研究通常在几个方面与其他研究相比也会有所不同。

考虑到同样问题的科学研究在纯粹机会的基础上也会有不同的结果,我们该如何汇总我们在一组研究中总结的结果呢?一种方法是在研究中着眼于平均结果。这就是荟萃分析的本质。当一个人对暴力视频游戏做全面的荟萃分析研究文献时,明确的结论会变得相当一致。平均而言,接触暴力视频游戏与之后增加的侵犯行为有明显的效果。那个结论在青少年和年轻的成年人,和在北美,日本和西欧的青年中设计的三个主要研究也已经被证实(实验,横断面和纵向)。类似

的对于暴力电视和电影的荟萃分析研究文献也产生了相同的,或者相当一致的效果。

除了小的样本量和机会因素,第三个因素是一些为数不多的自相矛盾的研究可以解释为用可怜方法得出的结果。例如,一个经常被引用的未能找到视频游戏不能实际测量攻击性行为的研究;反而他测量的测量参数来源于朋友或配偶。同样的研究也不能显示参与者在“高暴力视频游戏”条件下实际上比“低暴力视频游戏”参与者玩儿了更多的暴力视频游戏。

当你单独的研究那些那些好与进行的但有重大缺陷的研究时,你会发现正规的研究比不正规的研究在暴力电子游戏对攻击性的平均效果要更大。组织妥当的研究和组织不妥当的研究都要进行小样本量的研究。但是最主要的一点就是,即使是组织妥当的研究,类似的样本量也不会产生相同的结果。出于这个原因,任何一般的有关研究都应该专注于研究集中地结果而不仅仅是个人的研究。

【四】:日本游戏

据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”

改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。

任天堂的FC全称为Familyputer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。

FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等…….fz173._日本新加视频小游戏。

翻译过来的名字可以看成是“游戏和手表”。它的大小如同手掌一般,可以轻松放入口袋中,让你可以随时随地方便的携带。不过它并不能支持换卡,而是每台掌机都内置了一两款游戏,但这也不能阻止消费者对它的热情和它的迅速走红。

“GAMEBOYPOCKET”,屏幕在分辨率不变的情况下表现更为清晰,机身更加小巧。并且可通用之前的所有GB游戏软件。

电力来源由4节5号电池改为采用2节7号电池,这个设计虽然节约了空间,但换来的却是续电时间大为缩短。不过在华丽外型的掩盖下,这个小遗憾已经被狂热的玩家们无视了。

这台主机可以称之为GAMEBOY真正的后续机种。它采用双CPU设计,支持GB和GBA两种游戏卡带。

SP出色的外观设计获得了无数玩家的赞赏,任天堂成功的将掌机用户群扩展到了年轻人当中。SP屏幕新加入的前置灯有效地解决了屏幕昏暗的先天死伤。至今仍有不少玩家对这台手掌机念念不忘,大家都在担心“这台掌机的设计已经如此完美了,今后的掌机该怎么设计外观哪?”SP的硬件配置和GBA一样,支持所有的GBA、GB软件。

东京电玩展(TokyoGameShow),也简称为TGS,是在日本千叶市幕张展览馆(幕张メッセ)举办的大型视讯游戏展览。东京电玩展的内容以各类游戏机及其娱乐软体、电脑游戏以及游戏周边产品为主。第一届东京电玩展在1996年举办,至今已经发展成为亚洲最大的游戏展览会。2013年的东京电玩展以“GAMEは进化し続ける(游戏将不断进化)”为主题,于9月19日~9月22日在幕张展览馆成功举办。

【五】:高一班会教案精选

高一班会教案精选

《学会反思,珍惜时间》主题班会活动方案

【班会主题】学会反思,珍惜时间

【活动对象】高一年级(38)班

【活动时间】2010年10月25日

【活动目的】(教育、培养的效果及目标)

学生从初中到高中的学习,还是没有很好的适应,部分同学还处于松懈状态,没有紧迫感。而部分同学存在着不会安排学习时间的现象,在高中阶段的课程学习任务急剧加重的状况下,学生感觉自己也是很努力,很忙乱,但是学习效果并不是很理想,考试后感到有点焦虑,但是又不知道该如何调整自己的学习方法;想要通过这次主题班会活动,给同学一点启发。提高学生的学习动力,同时借鉴做的优秀的学生学习,优化自己的学习时间的安排。

【活动准备】

(1)回忆自己初中的学习情景,怎样使自己的成绩优秀

(2)目前自己学习中的困惑,有什么样的困惑

(3)在班级中你认为谁做的比较好

(4)自己学习时间中有没有浪费时间的现象,能否优化

(5)高中阶段,学到了什么,有什么困惑

【活动过程】

1、总结班级上一月份在学习、纪律和卫生劳动等几方面的情况;

2、设问:经过高中的这三个月,是否自己主动思考过,我学到了什么,有什么困惑。(给1-2分钟的时间保持沉默,让学生学会思考)

3、做关于时间的游戏:

假如现在你个人的生命处于0~100岁之间,接下来我们来玩一个游戏。

请准备一张长纸条用笔将它划成10份(中间部分刚好每两列一份代表生命中的10年,分别写上10、20等,最左边所谓空余部分写上“生”,最右边空余部分写上“死”字。

下面我给大家出几个问题,请大家按我提的要求去做:

第一个问题:请问你现在几岁?(把相应的部分从前面撕掉)过去的生命是再也回不来了!请撕彻底撕干净!

第二个问题:请问你想活到几岁?(如果不想活到100岁的话就从后面把那部分撕掉)

第三个问题:请问你想几岁退休?(请把相应的退休以后的部分从后面撕下来,不用撕碎,放在桌子上)就剩这么长了,这是你可以用来工作的时间。

第四个问题:把高中三年的时间撕下来,(另外的时间保留着)这三年时间,你的安排是怎样的?

按照学校严格的时间安排,基本遵照学校规定执行。包括出去放假,每天吃饭、睡觉,真正的学习时间(包括上课)大概是一半。

第五个问题:高中三年后,你的生活要怎样过?

一般人通常是睡觉8小时(有人还不止呢!)占了1/3.吃饭、休息、聊天、摸鱼、看电视、游玩等又占了1/3.其实真正可以学习和工作的约8小时,只剩1/3。所以请将剩下来的折成三等份。并把2/3撕下来,并放在桌子上。

第六个问题:比比看。

1、把高中阶段的学习时间和以后的学习时间加起来,把退休那一段和刚才撕下的2/3加在一起,并请思考一下您要用左手的1/3学习工作赚钱,提供自己另外2/3的吃喝玩乐及退休后的生活。

2、把高中阶段的学习时间和除去高中学习时间外的其他剩余的生命时间比较。并思考,高中这一点点的时间,它的意义有多大?

第七个问题:想一想你要赚多少钱、存多少钱才能养活自己上述的日子,这还不包括给父母、子女、配偶的哦!

第八个问题:请问你现在有何感想?

第九个问题:请问你会如何看待你的未来?

时间就是生命,鲁迅先生说:“浪费自己的时间等于慢性自杀,浪费别人的时间等于谋财害命。你珍惜生命吗?你想在有生之年有所作为吗?生命是由分分秒秒的时间所组成,时间管理的实质就是生命管理。因此,让我们都成为自己时间的主人吧。

3、每个人谈谈自己进入高中以来学习中的困惑

4、针对学生的学习状况,提出可供参考的学习方法。

5、面对即将到来的期中考试,对学生提出小小要求,鼓励他们把握时间,去争取更高的成绩。

注意事项或建议:

(1)在活动中多给学生发言机会,锻炼学生的语言表达能力,和心理素质

(2)活动是为了学生而设置的,要学生多谈自己的亲身体会,要的是真情实感,要学生得到心理释放和启发,这样才能自主的调节

活动效果及后记:

(1)学生通过真心的交流,释放了内心压抑的情绪,舒缓了压力;

(2)体会了自己学习环节中存在的问题,知道向哪个方向进行调节。

“感恩父母”主题班会活动方案

一、班会课设计理念:

前苏联著名教育家苏霍姆林斯基曾经说过:“只有爱妈妈,才能爱祖国。”因此,亲情是一切情感的基石。只有爱父母,才会爱学校、爱家乡、爱祖国、爱社会、爱我们生活的这个世界,才能永驻真爱,形成质朴健全的人性。针对本班学生个性中暴露的自私任性、自我中心的不良倾向,通过真情体验,感悟亲情,激发学生爱的情感,丰富情感积淀,把亲情回报付诸于实践。

二、教学目的:

让学生了解亲情,懂得回报亲情,学会感恩,学会感谢所有应该感谢的人,把对父母的爱付诸实际行动,从而推动学生更加努力、快乐的学习,回报家长、老师、社会。

三、教学方法

观看视频、讨论、师生互动

四、教学过程

1、FAMILY的意思:(1)家庭

(2)FATHERANDMOTHERILOVEYOU!

2、提问:(1)哪天是母亲节,哪天是父亲节?

(2)父母生日是几月几日?

(3)父母喜欢吃什么?

让知道三个答案的学生举手,让学生反思自己作为子女对自己父母了解之少,反过来父母是怎么照顾、呵护自己的。

3、观看视频《让生命充满爱》18分钟

4、全体学生闭上眼睛回忆这十多年来父母照顾自己的点点滴滴。(播放背景音乐,教师朗读以下文字)

当你还很小的时候,他们花了很多的时间,教你用勺子用筷子吃东西。教你穿衣服,绑鞋带,系扣子。教你洗脸,教你梳头发。教你做人的道理。你是否记得,经常逼问他们你从哪里来的。所以。所以,当他们有天变老时。当他们想不起来或接不上话时。请不要怪罪他们。当他们开始忘记系扣子,绑鞋带。当他们开始吃饭时弄脏衣服。当他们梳头时手开始不停颤抖。请不要催促他们,因为你在慢慢长大,他们确在慢慢变老。只要你在他们眼前的时候,他们的心就会很温暖。如果有一天,他们站也站不稳,走也走不动的时候。请你紧紧握住他们的手,陪他们慢慢的走。就像,就像当年牵着你一样。

有一天,你会发现父母有很多过错,但他们总是尽自己所能给你最好的,所以,从现在开始,请好好爱你的父母,除了他们没人会对你更好!

5、让学生睁开眼睛,一起学习走进父母的方法:

(1)多向父母表达你爱他们;

主动承担家务;

纪念日、节日送点小礼物;

遇特别情况写一封信表达感激;

适时为父母倒杯茶、削个水果。

(2)和父母有分歧时学会换位思考,站在父母的角度上去想一想。

(3)应让父母感觉你相信他们,多交流并经常给予赞美。

多向父母说说自己的情况,自己的愿望;

多倾听父母的话;

遇上烦恼,告诉父母,寻求父母的帮助。

(4)回家和外出主动给父母打招呼。

(5)时时紧记,父母只会爱孩子,决不会害孩子。

只要能理解、孝敬、尊重父母,你就和父母走近了。

6、布置作业

1.给父母送一张卡片,表达你对他们的爱:

2.平常多为父母倒杯水或分担一些家务。

高一<9>班主题班会:感恩的心待父母

高中主题班会教案:

一、背景:

如今的中学生大多是独生子女,从小被父母呵着护着,从不知父母生活的艰辛劳累,不知父母的希望和期待。他们总埋怨父母的唠叨、麻烦,怨恨父母不理解自己,但从来不会从父母的角度,去为父母想想,体谅生活的忙碌与劳累。

二、设计目的:

1、让学生了解父母之爱,感受父母之情,体验爱的圣洁、无私和伟大。

2、让学生学会理解父母,关心父母,孝敬父母,以实际的行动报答父母。

三、课前准备:

准备反映母爱和父爱的歌曲《白发亲娘》、《常回家看看》、《我的父亲母亲》、《烛光里的妈妈》、《慈祥的母亲》、《江河水》、《我爱永恒》。

新闻《震惊,七旬老人在家门口吃垃圾》。

新闻《90岁老人捡垃圾照顾瘫痪女儿30年》

故事《老牛抢水》

四、活动过程:

(一)活动开始:

2、主持人出场(背景音乐:《慈祥的母亲》)

A:冰冷的冬天,凛洌的风,皑皑的白雪……

B:温暖的阳光,慈祥的您——我的父亲,我的母新。

A:父亲,你是一米阳光,丝丝缕缕地包裹着我,温暖着我!

B:母亲,你是一缕春风,时时刻刻地抚慰着我,浸润着我!

(二)感受父母之爱:

下面请欣赏著名歌星彭丽媛的《白发亲娘》,

播放新闻《90岁老人捡垃圾照顾瘫痪女儿30年》

母爱是人生风雨时的避风港。母亲是无论何时何地都会关心你的那个人。

下面请听一个震憾人心的故事——《老牛抢水》。

这是一份惊天地、泣鬼神的母爱;即使这是动物之间的感情,但是连动物都能如此,人类为何往往又做不到呢?母爱,这是人世间最崇高的、最圣洁的、最勇敢的母爱,我面对这样伟大而又无私的爱,我们怎能不为之动容,为之感动呢?

下面请欣赏著名罗立中的油画——《父亲》及朗读赏析。

(生边听边观赏)

A:父爱是山,无论你有多大的困难,她总是你依靠的屏障;父爱是路,无论你走到哪里,她都伴你延伸,为你指点迷津,护你一路走好……然而天下不幸的子女啊,却在摧残着我们生命中的守护神。下面请欣赏2004年11月4日《中国青年报》刊登的《一位辛酸父亲的来信》,朗读者:林青。

然而,有很多人却还不孝敬父母,

学生阅读新闻《震惊,七旬老人在家门口吃垃圾》

宋代理学家朱熹曾经写过一个字:孝。

孝字的头上既像人头又像猴子的头,很早的古人就已经知道,孝敬的重要性,万恶淫为首,百善孝为先。可见古人对孝的重视。

像新闻中这种不孝敬的人,我们应该一起谴责这个现象。

那么我们应该怎样对待父母呢?

Ppt显示:

1.常回家看看

2.多往家里打电话

3.不要惹父母生气

4.经常帮家人做家务

5.常常与父母谈心

6.努力读书,孝敬父母。

播放音乐《感恩的心》

同学们,老师希望你们能够同歌曲里面唱的一样,对待父母能够有一颗感恩的心。

回到家里后,对待父母能够多一些体贴,多一些理解。这节班会课就开到这里。

同学们下课!

做时间的主人

一、班会课目的:通过这次活动,让学生知道时间是宝贵的,时间一去不复返,要珍惜时间,讲究效率,做时间的主人,勤奋学习,立志成才;热爱学习,热爱生活。并且从交流讨论中找到属于自己一套的提高时间利用效率的方法。

二、班会课重点:让同学们认识带时间是相当宝贵的,我们要充分地利用时间,做时间的主人,让同学们相信只要我们珍惜时间,讲究学习效率,我们一定能够取得更好的成绩。

三、班会课准备:

每位同学准备一张长纸条,收集有关珍惜时间的方法;

请四位同学准备表演一段三句半;

另外请一位同学准备关于时间的不良习惯以及针对这些习惯应该我们如何改正,同学们分享自己最喜欢的一句关于珍惜时间的名言。

四、班会课时间:待定

五、班会课形式:游戏、表演、讨论交流

六、班会课步骤:

第一环节:关于时间的游戏(15分钟)

假如现在你个人的生命处于0~100岁之间,接下来我们来玩一个游戏。

请准备一张长纸条用笔将它划成10份(中间部分刚好每两列一份代表生命中的10年,分别写上10、20等,最左边所谓空余部分写上“生”,最右边空余部分写上“死”字。

下面我给大家出几个问题,请大家按我提的要求去做:

第一个问题:请问你现在几岁?(把相应的部分从前面撕掉)过去的生命是再也回不来了!请撕彻底撕干净!

第二个问题:请问你想活到几岁?(如果不想活到100岁的话就从后面把那部分撕掉)

第三个问题:请问你想几岁退休?(请把相应的退休以后的部分从后面撕下来,不用撕碎,放在桌子上)就剩这么长了,这是你可以用来工作的时间。

第四个问题:请问一天24小时你会如何分配?

一般人通常是睡觉8小时(有人还不止呢!)占了1/3.吃饭、休息、聊天、摸鱼、看电视、游玩等又占了1/3.其实真正可以学习和工作的约8小时,只剩1/3.

所以请将剩下来的折成三等份。并把2/3撕下来,并放在桌子上。

第五个问题:比比看。

请用左手拿起剩下的1/3,用右手把退休那一段和刚才撕下的2/3加在一起,并请思考一下您要用左手的1/3学习工作赚钱,提供自己另外2/3的吃喝玩乐及退休后的生活。

第六个问题:想一想你要赚多少钱、存多少钱才能养活自己上